Warhammer 1 edycja – krew i młot

In Gamingowo, Rozrywka

Wydaje się, że najlepszy czas papierowych gier RPG już minął, przynajmniej w Polsce. Nie słychać zbytnio o powstających nowych systemach, podręczników też już raczej nie kupi się gdzie indziej niż w internecie. Warto więc przyjrzeć się pierwszej poważnej grze wydanej w naszym kraju. A był nią “Warhammer”.

 

Drużyna właśnie minęła zwłoki leżące na trakcie, najpewniej należące do kupca. Nie przyglądali im się zbytnio, gdyż te wyglądały na ograbione. Zresztą cóż tu było do oglądania, truchło jak truchło. Mimo to Thorek mocniej ścisnął swój topór, gdyż spodziewał się spotkać w okolicy gobliny. Otto uśmiechnął się na ten widok. Krasnolud i mag nie zdawali sobie sprawy z tego, że tropiciel prowadzi ich prosto w pułapkę kultystów pana zmian, Tzeentcha. To już będzie trzecia drużyna, którą złoży w ofierze swemu bóstwu. Trochę z obawą spoglądał na maga, gdyż od kiedy wyszli z miasta ten nie odezwał się ani słowem. Czyżby wiedział? Pokręcił głową, nie miało to znaczenia. Za niedługo ich dusze nakarmią wiecznie głodne bóstwo. Kto wie, może po tym wszystkim dostanie jakiś dar? Tak mogłaby wyglądać przykładowa scena podczas odgrywania sesji w “Warhammer”.

 

A konkretnie “Warhammer Fantasy Roleplay”, grze stworzonej w 1986 roku przez. Brytyjską firmę Games Workshop. Wizja świata i pomysły zostały zaczerpnięte z bitewnej gry tej samej firmy, w książce głównej można zobaczyć między innymi zdjęcia kilku figurek. Brytyjski wydawca zapewne nie spodziewał się wielkiego sukcesu, pewnie bardziej chodziło o promocje pierwowzoru. Choć system nie osiągnął takiego sukcesu w USA, to w Europie znalazł swoje miejsce.

 

Pierwszy wydany system RPG w Polsce.

 

Głośno o RPG-ach w naszym kraju zaczęło robić się w pierwszej połowie lat 90, choć wieści o nich zaczęły pojawiać się już wcześniej. W 1990 Andrzej Sapkowski napisał “Oko Yrrhedesa”, które można nazwać pierwszym polskim systemem RPG, choć wtedy był on dosyć mocno ograniczony. Dopiero 5 lat później doczekał się on oficjalnego wydania, nigdy jednak nie osiągnął takiego sukcesu, mało kto zresztą chyba o nim pamięta. Potem pojawiło się kultowe dla wielu pismo, czyli “Magia i miecz”. W swej początkowej fazie w dużej mierze było ono poświęcone innemu systemowi, czyli “Kryształom czasu”, które książkową formę uzyskały w 1998.

 

 

Laur pierwszego oficjalnie wydanego systemu należy się jednak “Warhammer”, który nad Wisłę zawitał w roku pańskim 1994. Pierwsze wydanie ponoć nie było takie rewelacyjne, tak więc dwa lata później zdecydowano się na reedycje. Duża książka nie tylko posiadała twardą okładkę, ale też poprawiała wiele błędów poprzedniczki, w tym mechanicznych. System osiągnął niebywały sukces, można powiedzieć, że przetarł szlak następcom. Nie tylko pokazał zainteresowanie fanów RPG w Polsce, co też udowodnił, że można na tym zarobić. Nic więc dziwnego, że z czasem zaczęły pojawiać się dodatki.

 

A tych jest ponad 20. Dwie kampanie, czyli “Wewnętrzny wróg” i “kamienie zagłady”, pojedyncze przygody (między innymi “Liczmistrz”) czy rozszerzenia do samej gry, jak “Księga wiedzy tajemnej”. Wydano nawet teksty publikowane wcześniej w “Magii i miecz”, czyli “Grimuar”. Dziś większość z nich osiąga zawrotną cenę, w swoich czasach o ile sam podręcznik główny był drogi, to dodatki były już w rozsądnej cenie. Poza tym zaczęto wydawać opowiadania związane z systemem i dalej wychodzą następne. Sam lata temu miałem kieszonkową książkę “Czarnoksiężnik Drachenfels”, jestem też fanem serii z Gotrekiem i Felixem. Z całą pewnością można powiedzieć, że lata 90 to okres dominacji tego systemu w Polsce, dopiero z nowym tysiącleciem zaczęła się pojawiać konkurencja. Mimo to system trzymał się dobrze i zapewne dalej tak jest.

Mroczny i zepsuty świat.

 

“Warhammer” to świat fantasy, jest więc magia, elfy, krasnoludy i orki. Szybko da się zauważyć się podobieństwa do Europy z przełomu średniowiecza i renesansu. Postrachem ciągle jest ciężkozbrojny rycerz, ale broń palna, choć zawodna i niebezpieczna, zdobywa coraz większą popularność. Stary świat nie tylko geograficznie, ale też pod względem nacji i kultury przypomina Europę. Imperium to Cesarstwo Rzymskie, Kislev to zbitka państw słowiańskich, z kolei daleka Tilea i Estalia to odpowiednio państwa Włoskie i Hiszpania. I tu występuje inkwizycja, choć w swej najgorszej i skrajnej postaci. Kościoły są w pełni zhierarchizowane i władcy muszą się liczyć z ich opinią.

 

 

Życie nie jest kolorowe. Ludność dziesiątkują zarazy, miasta są śmierdzące i brudne, głód i nędza jest wszechobecna. Ludzie w większości są rasistami i niechętnie przyglądają się nie-ludziom, głównie elfom i krasnoludom. Magowie ledwo są tolerowani, często reaguje się na nich strachem czy agresją. Inkwizycja wysyła na stos nie tylko wszelkich heretyków i odstępców, czasem wystarczy samo podejrzenie. Zdobyć mutacje chaosu nie jest trudno, a jej odkrycie najczęściej równa się śmierci. Panoszą się bandyci, a szlachta zdziera ostatni grosz z poddanych. Inne rasy nie mają łatwiej. Kolejne twierdze krasnoludzkie padają ofiarą orków i skavenów, leśne elfy są rasą na wymarciu. Obie te rasy pałają do siebie niechęcią, co tylko powiększa niesnaski. Na halfingi mało kto zwraca uwagę.

 

To wszystko to tylko wierzchołek zagrożeń. Orkowie zbierają się w watahy i napadają wsie i mniejsze miasteczka. Wampirzy lordowie starają się zwiększyć swoje wpływy. Nekromanci tworzą całe armie martwych. Po morzach panoszą się Mroczne elfy. Pod miastami swe imperium mają skaveni, czyli bezwzględnie szczuroludzie szerzący zepsucie i choroby. Najgroźniejszy jest jednak chaos – mroczna siła dążąca do upadku cywilizowanego świata. Nieprzeliczone legiony zbierają się na gigantycznych pustkowiach na wschodzie, oddając hołd 4 mrocznym potęgom. Te bóstwa to pan krwi, siedzący na tronie z czaszek Khorne; roznoszący choroby Nurgl; pana magii i spisków Tzeentch oraz patron rozpusty Slaanesh. Wszędzie w imperium istnieją kulty, które pogłębiają chaos.

 

 

Świat jest zepsuty, trwa na skraju zagłady – wszyscy wiedzą, że prędzej czy później ruszy kolejna inwazja, która spustoszy krainy. Nawet jeśli tą uda się odeprzeć będzie następna i następna, aż w końcu chaos wygra. Bohaterowie graczy muszą sobie poradzić z przeciwnościami tego świata. Mroczny klimat jest jedną z cech głównych RPG “Warhammer”. Tu wybrana profesja może wpłynąć na trudność gry i nie chodzi nawet o samą mechanikę. Elfy i krasnoludy za sobą nie przepadają, łatwo więc o niesnaski w drużynie. Postać ciągle musi zmagać się z obłędem, ryzykując choroby psychiczne. Świat jest wrogi, a każdy człowiek może być kultystą chaosu. Humor jest groteskowy i grobowy. Jakże ten świat różni się od wizji Tolkiena. Poza “Klanarchią” nie ma chyba równie brutalnego świata fantasy, przynajmniej wśród gier RPG. 

 

Bajecznie prosta mechanika.

 

Gdy przejrzy się oficjalne przygody widać, że w założeniach system miał przypominać początki “Dungeons and Dragons”, czyli przeszukiwanie lokacji i walka z coraz silniejszymi potworami. Co się mimo wszystko mija z celem, gdyż w “Warhammer” bardzo łatwo zginąć, szczególnie na początku. Podobnie było z rozdawaniem punktów doświadczenia, gdzie te miały być dodawane za każdą akcję czy walkę. Sam jednak z tym podczas gry nie spotkałem, doświadczenie było przyznawane za całokształt gry, bez zbędnego zaglądania w tabelki.

 

Poza tym, przynajmniej moim zdaniem, mechanika 1 edycji jest jedną z najprostszych, możliwe nawet najłatwiejszą dla nowych graczy. Choć zaleca się użycie różnych kości to najczęściej spotykane są k100 (używa się tu dwóch kości k10), głównie do testów, oraz kości sześciennej, tą do walki. Cechy mieszczą się w przedziale od 1 do 100 (lub od 1 do 10 w przypadku części), umiejętności zwyczajowo dodają +10 do cechy lub zezwalają na coś. Podczas testu wybierasz odpowiednią cechę i następnie rzucasz k100. Gdy wynik jest mniejszy lub równy test się udał, wyższy zaś oznacza porażkę. Walki są równie proste i szybkie. Inicjatywa decyduje o kolejności; Walka Wręcz lub Strzelanie testuje sukces ataku; obrażenia oblicza się sumą rzutu k6 i dodaniem siły postaci oraz broni. Jeżeli suma jest większa od pancerza i Wytrzymałości postaci to zadajesz rany. Można atakować kilkukrotnie. Nie kłamie, da się to ogarnąć w 10 minut.

 

 

Stworzenie postaci jest równie szybkie, zaawansowanemu graczowi zajmie to kwadrans, nie ma podczas skomplikowanych obliczeń. Żeby wyróżnić bohatera, a tak naprawdę by postać tak łatwo nie zginęła, istnieją Punkty Przeznaczenia. Te uratują z opresji, choć ich liczba jest ograniczona. Najgorzej wykonana jest magia. Choć jej podział jest ciekawy to jednak wymaga ona sporego wydawania punktów doświadczenia i posiadania bogatych komponentów. Dodatkowo w przypadku niektórych profesji gracz musi liczyć się z chorobami zawodowymi, takimi jak np. trupi wygląd. Mimo to druga edycja “Warhammer” lepiej rozwiązała sprawę z profesjami magicznymi. System tworzenia magicznych przedmiotów jest prosty, choć artefakty należą tu do rzadkości. Oczywiście zaawansowana postać będzie miała ich kilka, choć na dobrą sprawę każdy z nich jest na wagę złota. Co ważniejsze nie ma tutaj broni masowej zagłady, tak więc jednym przedmiotem nie zniszczysz całych armii.

 

Generalnie pod względem mechaniki system uważam za lepszy od głównego konkurent, którym są (a przynajmniej było) “D&D”. Bardzo szybko się ją zrozumie, nie ma problemów z testami i częstego liczenia. Łatwo da się ocenić swoje szanse podczas testów. Dodatkowo system jest prosty w modyfikacji, a także tworzeniu i dodawaniu nowych rzeczy, takich jak profesje czy potwory. Nie znaczy to jednak, że mechanika ona perfekcyjna. Najtrudniej jest na początku gry, gdzie cechy są niskie. Wtedy nie udaje się najwięcej testów i najłatwiej jest zginąć. Sytuacja jednak odwraca się wraz z rozwojem. Przy wysokim poziomie prawie każdy test zakończy się sukcesem i dochodzi do paradoksów, gdzie osoba z wysoką wytrzymałością przyjmuje na gołą pierś cios mieczem i nic się jej nie stanie.

 

Profesje i rasy

 

Grywalne rasy są 4: ludzie, elfy, krasnoludy i niziołki. Minimalnie się różnią między sobą (przynajmniej pod względem cech), występują też animozje rasowe, zwłaszcza pomiędzy elfami i krasnoludami. Część profesji jest przypisana pod konkretną rasę, jak ma to miejsce w przypadku krasnoludzkich zabójców, czyli wojowników szukających śmierci w nierównej walce z najpotężniejszymi przeciwnikami, takimi jak smoki i giganty. Inny przykład są elfi tancerze wojny, czyli specjaliści od walki bez zbroi, którzy robią to z niesamowitą gracją. W przypadku ludzi są za to rycerze zakonni, przypisani pod konkretne bóstwo i religie. Z drugiej strony charakter niektórych ras może wykluczać niektóre zawody. Raczej się nie spotka elfa parającego się porywaniem zwłok.

 

W “Warhammer” nie ma poziomów postaci, są za to profesje. A tych jest sporo, podstawowych ponad 63! Zaawansowanych mamy następne 40, pomijam te pojawiające się w oficjalnych i fanowskich dodatkach. Nie różnią się jednak tak szczegółowo między sobą, głównie poziomem cech, umiejętnościami i ekwipunkiem. Profesje podzielone są na 4 klasy: wojownik (żołnierz, gladiator, giermek), ranger (myśliwy, łowca nagród, pasterz), uczony (magowie, ale też inżynier czy poborca podatków) oraz łotr (złodziej, szuler, bydłokrad). Wraz z rozwojem kompletuje się następne. Aby zmienić obecną trzeba wykupić wszystkie rozwinięcia cech i umiejętności. Nie można jednak wybrać której się chce, każdy zawód ma podane profesje wyjściowe. To rozsądne, bo ktoś, kto wcześniej zbierał podatki raczej nagle nie stanie się hersztem banitów.

 

 

Jeśli nie wiedziałeś jak zacząć nie musiałeś wybierać konkretnej, mogłeś ją wylosować! Przygotowano te opcje pewnie przez wzgląd na zawody, które raczej nie będą cieszyć się popularnością. Nie dziwię się, bo pewnie mało który gracz chciałby zaczynać jako żebrak czy poganiacz mułów. Ale to jedyny system który znam, w którym mogłeś grać porywaczem zwłok, znienawidzonym strażnikiem miejskim (zmora wielu graczy) czy wspomnianym poborcą. Zaawansowane profesje są nie mniej ciekawe. Kapitan najemników, medyk, ale też oprawca (specjalista od tortur), podrabiacz monet czy nawet handlarz niewolników.

 

Pomimo prostoty tworzenia postaci opcji kariery jest sporo i czasem wylosowanie profesji początkowej było przyjemniejsze od jej wyboru. Oczywiście były zawody, do których nie należało się przyznawać. Wszędzie nikt nie patrzy się przyjemnym wzrokiem na złodziei zwłok, władze nie lubią demagogów, a nekromanta i demonolog mieli łatwą drogę na stos. Teoretycznie da się grać wyznawcą chaosu, choć podręcznik o tym nie wspomina. Wtedy wszelkie mutacje dają ci plusy, choć jesteś wrogiem cywilizowanych ras. Jest to jednak traktowane bardziej jako ciekawostka niż opcjonalny tryb gry. Choć bestiariusz zawiera więcej inteligentnych ras, to raczej nie ma zaznaczonej możliwości gry takim orkiem czy skavenem.

 

Podręcznik i dodatki.

 

Podręcznik główny liczy prawie 400 stron. Większość stron jest czarno-biała, tylko kilka jest kolorowych. Podział książki jest czytelny, opis świata duży, porządny bestiariusz. Trochę gorzej jest przy opisie religii, za to początkowa przygoda jest jedną z lepszych jakie widziałem. Obrazki i grafiki doskonale pokazują brutalność starego świata. Moja książka nie oparła się próbie czasu, straciła swoją okładkę, mimo to większość stron dobrze się trzyma. Podręcznik, choć obecnie horrendalnie drogi, broni się tym, że tak naprawdę wystarczy on sam, przez kilka lat grałem wyłącznie w oparciu o niego, bez innych dodatków. Poza tym gra ma mnóstwo rozszerzeń, także w internecie wciąż mnóstwo stron z pomysłami na przygody, profesje i przedmioty. Podręcznik do 2 edycji, choć lepiej wykonany, był okrojony w niektóre treści, między innymi bestiariusz i wymagał posiadania innych książek. Wyszło do niego też mniej oficjalnych dodatków. Jego zakup nie jest jednak aż takim problemem, jak ma to miejsce w przypadku poprzedniej edycji.

 

 

Jak więc broni się “Warhammer”, a konkretnie jego pierwsza edycja, po ponad 24 latach? Pomimo obecności drugiej i trzeciej (chłodno przyjętej) edycji dalej nadaje się do gry. Łatwiej w tych czasach nie o wersję papierową, lecz tą cyfrową. 2 edycja jest świetna, choć wiele w nią nie grałem i niezbyt mnie do siebie przekonała. Mechanicznie na pewno pod pewnymi względami jest lepsza, ale nie stawiam w całości jej wyżej. Nie może rywalizować pod względem autorskich i fanowskich pomysłów, co widać w internecie. Chciałbym napisać, że jeśli zaczynacie swoją przygodę z grami RPG to będzie to dobry wybór, ale muszę być realistą i nie chce wychodzić na zupełnego sentymentalistę.

 

Wszystkie zdjęcia pochodzą z podręcznika głównego “Warhammer”.

You may also read!

Krakowskie Spotkania Artystyczne 2019 – DIALOGI

Bunkier Sztuki słynie z prezentowania nie tylko nowoczesnej, ale również również alternatywnej i niespotykanej sztuki. Bez znaczenia czy polskiej,

Read More...

Historia smoków – Ogień i Krew

Zdaje się, że "Gra o tron" najlepszy okres ma już za sobą. Niedawno skończył się serial, a o premierze

Read More...

Stworki na ulicy – Pokemon GO

Pokemony ciągle cieszą się niesłabnącą popularnością. Ciągle wychodzą nowe gry, w coraz większej ilości miejsc da się kupić wersję

Read More...

2 commentsOn Warhammer 1 edycja – krew i młot

  • Avatar

    W I edycji dopiero w późnym dodatku są cztery wspomniane potęgi chaosu. Podręcznik opisuje Khorne’a i Nurgle’a oraz wycofanego później z powodów licencyjnych boga renegata Malala

    • Coolturowo.pl

      To prawda, oryginalnie jest mowa o 3 bóstwach chaosu. Z tego podręcznika wycofano też kilka innych rzeczy, jak bogów prawości. W Polsce tytuł pojawił się dużo później, stąd liczba dodatków była ogromna, czy to oficjalnych książkach, w magazynach lub samych fanów.

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Mobile Sliding Menu