Neuroshima – postnuklearna gra RPG

In Gamingowo, Rozrywka

Wizja świata po wojnie atomowej od kilkudziesięciu lat straszy, ale jednocześnie kusi wielu twórców. Są dziesiątki książek, gier i filmów poruszających ten temat. Jest też Polski system RPG o nazwie “Neuroshima”.

 

Oczywiście było takowych więcej. Z zagranicznych tytułów warto wspomnieć „Deadlands”, czyli pomieszanie takiej wizji z magią i różnego rodzaju fantastycznymi bestiami, a wszystko w otoczce dzikiego zachodu; „Other dust”, który bardzo przypominał „Fallout” czy „Mutant future”, w którym wcielałeś się w rolę mutantów, cyborgów i podobnego tałatajswa. Za Wisłą ten temat też poruszano kilka razy. Między innymi „Afterbomb: madness”, umiejscowiony w realiach zimnej wojny, gdzie jeszcze dochodzili kosmici. Przedstawiła to „Klanarchia”, choć tam po katastrofie świat bardziej tam przypominał fantasy.

 

Podręcznikowo zaś zrobiła to  „Neuroshima”. Złe maszyny? Są. Mutanci i radiacja? Jest. Puste autostrady i szybkie samochody? Tak. Bandyci, narkotyki i seks? Zaliczone. Samotni bohaterowie, którzy stają się legendami pustkowi. Dodajcie jeszcze sporą dawkę brutalności, wulgaryzmów i czarnego humoru i dostaniecie coś, co jest zlepkiem wszystkich wizji o tym, jak wyglądałby następny dzień po końcu świata. I to jest chyba największy plus systemu. Nie bawi się on w udziwnienia, jest to „klasyczny” (jeśli można to tak nazwać) świat po wojnie atomowej. Który jednak zachwyca swoją mnogością.

 

Koniec starego i początek nowego świata.

 

We wrześniu 2020 doszło do wybuchu wojny. Konkretnie wojny z maszynami, w której ta użyła broni chemicznej i biologicznej, aż w końcu doszło do atomowej. To był koniec współczesnej cywilizacji. Ci, którzy przeżyli, musieli dostosować się do nowej rzeczywistości: bez prądu, pieniędzy, działających sklepów, zarządzanych szpitali, pomocy społecznej, rządu. Świat skurczył się do rozmiarów USA, nie sposób bowiem skontaktować się ze światem zewnętrznym, nie wiadomo nawet, czy ktokolwiek tam przeżył. Nie każdy ma radio, nie każdy może nadawać, wrócono zatem do telegrafów i kurierów. Choć od wojny minęło kilkadziesiąt lat ludzkość dalej się nie podniosła, wręcz dalej się stacza coraz niżej.

 

 

Jest kilka ośrodków cywilizacyjnych, w tym samodzielny i pełen kowbojów Teksas, brutalna Hegemonia, feudalna federacja Appalachów, dumny i zorganizowany Nowy Jork, religijne Salt Lake City, nawet trafił się będący ciągle w ruchu wojskowy Posterunek. Nikt jednak nie dąży do zjednoczenia, lub też nie ma na to sił. Gdyż jest więcej problemów. Wszechobecne gangi. Dzikie bestie. Mutanty. Zmutowana fauna zwana Neodżunglą. I Moloch, czyli sztuczna inteligencja, który dąży do przekształcenia świata na swoją mechaniczną modłę. Walka z nim ciągle trwa i nie zapowiada się, aby szybko się skończyła. To zresztą wojna na śmierć i życie, gdyż to on jest winny zaistniałej sytuacji. Jakby tego było mało dzisiaj każdy śmiertelnie choruje, a brak wspólnej waluty przywrócił barter – apteczka za kanister benzyny, który sprzedasz za amunicję i tak dalej. Jak to utrudnia życie można sobie tylko wyobrazić.

 

Jakby tego było mało, wszystko jest napromieniowane. Zdobyć zdrową żywność jest trudno. W ogóle zdobyć żywność i wodę jest trudno. Ci, którzy nie wytrzymują, uciekają w alkohol, narkotyki i inne używki. Prostytucja wystepuje wszędzie. Rasizm nie jest już skazą, lecz cnotą. Gdzieniegdzie wrócono do niewolnictwa, brak też jednego systemu prawnego. Wielu już się pogodziło ze swym losem, widząc świat w czarnych kolorach. Nawet nie tyle żyjąc, co wegetując. Inni walczą. Lub też świetnie się bawią, bo i takich szaleńców nie brakuje. Dziki zachód? Dobre sobie, teraz dopiero Ameryka jest dzika!

 

Jak gracz postać kupił.

 

Tworzenie postaci w „Neuroshima” to nie hop siup. Najpierw wybierasz pochodzenie z jednego z 12 rejonów (kilka wyżej podanych) i następnie profesje. Możesz być najemnikiem, żołnierzem, kowbojem, kurierem, gladiatorem, technikiem, medykiem, chemikiem – do wyboru, do koloru. Wybór nie tylko zapełnia kartę, lecz także dają cechę, czyli specjalną zdolność, którą możesz użyć w trakcie gry. Możesz z tego zrezygnować, w zamian dostaniesz punkty, które możesz później wydać na inne rzeczy. Zresztą i te da się sprzedać, choć logiczniejsze zdaje się ich zwiększanie.

 

Następnie 5 współczynników, które pokazują fizyczny i psychiczny ogląd bohatera oraz związane z nimi ponad 60 umiejętności. Od bijatyki do jazdy konnej i powodzenia. Są samochody i paliwo? Koń nie potrzebuje paliwa ani dobrej drogi. Dalej wybierasz sztuczkę (kolejna przydatna zdolność) i reputację, czyli twoja sławę na danym terenie. Oraz chorobę. Tak, tutaj zaczynasz jako śmiertelnie chorą osoba, która musi zażywać leki. Jeśli ich nie bierzesz to objawy są coraz gorsze, aż w końcu umierasz. Po tym wszystkim zostaje wybór początkowego sprzętu.

 

 

Robiąc postać przyszykuj sobie godzinę lub dwie. Będzie trochę liczenia i rzucanie kostkami. W zamian za to możesz zrobić bohatera, jakiego tylko sobie zamarzysz. Może to być powojenny Brudny Harry, Mad Max, brutalny ganger, zdolna pani chemik lub ktoś, kto z polowania na mutanty uczynił swój zawód. Jest jeszcze formularz, czyli kilka pytań, które mają pokazać psychikę twojej postaci. Pod względem indywidualności bohaterów „Neuroshima” jest jednym z najlepszych systemów jakie znam, może nawet najlepszym. Dosłownie stworzysz kogo tylko chcesz, choć wiadomo, że nie będziesz zaczynał jako nie wiadomo kto. Na to musisz zapracować.

Co zwiedzać na pustkowiach?

 

Jak było wspomniane, „Neuroshima” dzieje się na spustoszonym wojną atomową terytorium USA. Choć lata minęło skażenie nie zniknęło, większość miejsc to pustkowia. Na północy szaleje Moloch, od południa prze Neodżungla, są mutanci, gangi i potwory. Jeżeli zagrywałeś się w „Fallout”, a „Mad Maxa” znasz na pamięć, to system dla ciebie. W którym znajdą się zarówno fani science fiction, jak i ci, którzy lubią się trząść przy opowieści grozy. Ten system to esencja wszelkich wyobrażeń post-apo, być może najlepiej wykonana (przynajmniej w przypadku gier RPG).

 

 

Wystarczy otworzyć podręcznik. Weźmy takie Detroit, mekkę rajdowców. Jeśli kręci cię drift czy ekskluzywne auta, twoja postać będzie musiała tam zawitać i wziąć udział w jakimś rajdzie. Każde z opisanych miejsc wręcz zachęca, by je odwiedzić. Poza tym dziesiątki organizacji, od zwykłych gangów do Stalowej Policji, która ubiera swoich przedstawicieli w pancerze wspomagane. Tyle, że jak w przypadku Robocopa jest to ścieżka w jedną stronę. Chcesz walczyć z Molochem? Doktor Alluvach zaprasza do siebie. Wolisz broń białą czy sztuki walki? Dobry nóż, topór czy miecz jest nie gorszy od broni palnej, jak i też się nie zatnie.

 

Chcesz wrócić do „starych, dobrych czasów”? Zażyj Tornado, czyli narkotyk „cofający” cię w czasie. Pragniesz walczyć za pieniądze na śmierć i życie? W wielu miejscach są organizowane walki gladiatorskie. Są też bardziej cywilizowane miejsca, gdzie możesz odpocząć. Chyba, że za odpoczynek uznajesz strzelanie do mutantów. Pomimo beznadziejności wszystko wszystko jest tak podane, że nie sposób się załamać. Czy chcesz, czy nie, musisz grać twardym facetem lub kobietą. Lub przynajmniej takiego udawać. Oficjalnych i fanowskich pomysłów jest multum, tak więc jeśli przyjdzie ci coś do głowy to są duże szansę, że z powodzeniem będziesz mógł to wrzucić.

 

 

Kiedyś ze znajomym zastanawialiśmy się, czemu większość systemów po wojnie atomowej dzieje się na terytorium USA. Choćby taka „Neuroshima”, bo czyż nie ciekawie byłoby poruszać się po ruinach Krakowa, Lublina, Poznania czy Szczecina? Wyjaśnił mi jednak, że najwięcej rzeczy w tym uniwersum kojarzy się ze Stanami Zjednoczonymi. „Fallout”, „Terminator”, „Bastion”, „Wysłannik przyszłości” – to wszystko jest umiejscowione w nowym świecie. Zakładam nawet, że gdyby zapytać się ludzi o to, gdzie rozgrywa się „Mad Max”, to większość wskaże USA. Skoro popkultura tym uderza, to nie trzeba wymyślać nowych rzeczy do nowych miejsc. Wystarczy ją wziać i zmieszać.

 

Zepsuta gnat, czyli mechanika.

 

Wszystko opiera się na trzech kostkach dwudziestościennych – 3k20. Aby test się udał na dwóch z nich wynik musi być niższy lub równy od testowanego współczynnika. Zależnie od sytuacji ten może być prostszy lub trudniejszy. Poza tym jest suwak, który również zwiększa lub obniża poziom trudności. Wszystko zdaje się piękne i proste, czyż nie, drogi Watsonie? No nie do końca Sherlocku. Powiem tyle, że jeśli idzie o tabelki i liczenie, to system podaje rękę D&D (gdzie na wszystko są tabelki i rzuty. Na wszystko!). Przyznaje, że jako MG czy gracz lubię sporo pisać, sporo rzucania też nigdy mi nie sprawiało zbytnich problemów, ale wszystko ma jednak swoje granice. Poziom współczynnika i sztuczki również wpływają na trudność testu. Aha, jeśli jesteś bardziej chory, to też masz minusy. Tutaj, czy gracze tego chcą czy nie, muszą sobie zapisywać takie rzeczy. Lub zostawiać to na barkach MG.

 

 

Moim zdaniem mechanika jest największą bolączką tego systemu. Nie jest ona tak intuicyjna, i to mówię jako ktoś, kto z RPG ma do czynienia od 8 roku życia. „Warhammer” miał bajecznie prostą mechanikę. „Klanarchia” też jest prosta. „Świat mroku” jest narracyjny, czyli też prosty. „Legendy 5 kręgów” i „Lochy i smoki” trzeba było ogarnąć. To pierwsze się udało, to drugie prowadziłem uproszczono, zawsze też mogłem liczyć na graczy. Ale prowadzenie przygód w „Neuroshima” było dla mnie katorgą. Granie nie, bo kto inny się musiał tym przejmować i mi podpowiadać.

 

Walka… o boże, kostki, tabelki, liczenie. Nie, podręcznikowo nie jest przyjemna. No dobra, najpierw inicjatywa, potem rzucasz kostkami, gdzie każda odpowiada za 1 segment. Możesz strzelić dwa razy i skoczyć w bok przykładowo. W test wliczasz umiejętności, zdolności, to, czy jesteś ranny (utrudnia), odległość od celu (utrudnia), jego pancerz (to też utrudnia). Wszystko ładnie, ale ktoś połączył punkty z procentami. Te zwiększają lub zmniejszają trudność. Aha, suwak też ma znaczenie. Czyli najpierw obliczasz procenty, potem ustalasz trudność i tak dalej, nie? To w przypadku strzelanin. Przy walce wręcz jest jeszcze ciekawiej, bo naprzemiennie rywalizuje się o każdy sukces z przeciwnikiem.

 

 

Coś, co powinno sprawiać przyjemność, tutaj jej nie sprawia. Jak sobie przypominam swoje sesje w to, to walka rzadko była emocjonująca. Oczywiście da się ją zmodyfikować i to polecam, bo inaczej będzie ciężko. Za to na plus zbrojownia i część handlowa, łącznie z zaznaczeniem, co w danej lokacji opłaca się sprzedać i kupić. Coś, o czym często zapomina się w grach RPG, a co tutaj na pewno spodoba się tym, którzy postanowią zabawić się w kupca.

 

Książka na 100 fantów.

 

Przyjrzyjmy się podręcznikowi głównemu. Ten, który posiadam, pochodzi z edycji 1.5, która część starych rzeczy wywaliła, część usprawniła i sporo dodała. Jest edycja w twardej i miękkiej okładce, sam mam w miękkiej, który mimo to wytrzymał swoje 10 lat. Książka ma 416 czarno białych stron, dziesiątki grafik i obrazków, a wszystko to w rozmiarze trochę większym niż przeciętny zeszyt czy książka. Jeśli ktoś miał styczność z innymi systemami RPG ten wie, jakie to tomiszcza potrafią być. Tu kolejny plus, bo pomimo mrowia dodatków sam podręcznik główny starcza na kilkadziesiąt gier.

 

10 sensownie podzielonych rozdziałów (podstawy mechaniki, tworzenie postaci, zbrojownia i mechanika, świat i dział MG z bestiariuszem), gdzie połowa podręcznika to mniej lub bardziej mechanika, druga natomiast opisuje świat. Ale za to w jakim stylu. Grafiki to jedno, ale co kilka stron trafimy na krótki list, opis, stwierdzenie czy nawet opowiadanie, które w humorystyczny sposób prezentują panujące realia. Zresztą sama książka, łącznie z mechaniką, napisane są w pierwszej osobie, przez co czyta się to jak jakiś dziennik, pełen różnych odniesień i wspomnień. „Pisarz” ma swoje przekonania, którymi dzieli się z czytelnikiem. Jak dla mnie jest to najlepiej napisany podręcznik RPG ever! Jest sporo wulgaryzmów, choć brutalne realia dzikich stanów tego wymagają, tak tylko gwoli zaznaczenia wspominam.

 

 

Jeśli sama książka główna to dla was za mało, to macie do dyspozycji ponad 20 wszelakich dodatków, gdzie ostatnie były wydawane pod koniec 2012 roku. Pomijam to wszystko, co jest w internecie (a jest tego sporo, wierzcie mi), ale same oficjalne dodatki dadzą wam następne kilkadziesiąt lub kilkaset godzin zabawy. Sam posiadam takowych 5, gdzie dwie to przygody, reszta zaś skupia się na bohaterze. Nowy sprzęt i bronie, klasy postaci, pochodzenie, sztuczki i wszelakie inne usprawnienia

 

To zresztą nie wszystko. Nie ma chyba drugiego polskiego systemu, który mógłby pochwalić się taką mnogością. Gra karciana, figurkowa oraz planszowe, z których największy sukces osiągnęła planszowa strategia „Neuroshima Hex!”, gdzie obecnie mamy do czynienia z jej 3 edycją. Pod względem wydawniczym blisko temu (przynajmniej było) do Games Workshop, które z „Warhammerem” zrobiłoby pewnie i płatki śniadaniowe. Nic dziwnego, że system był i najpewniej dalej jest jednym z najpopularniejszych RPG-ów w naszym kraju. Z rodzimych chyba też tym, który osiągnął największy sukces. A konkurencja nie była wcale mała.

 

Spluwa, kabura i mutki.

 

Jeśli jeśli lubisz klimaty post-apokaliptyczne to “Neuroshima” powinna ci się spodobać. Samo czytanie dostarczy ci frajdy, bo nie znam lepiej napisanego podręcznika. Masa dodatków. Mechanika jest jaka jest, ale da się ją ogarnąć lub zmodyfikować. Masa możliwości przy tworzeniu postaci. Naprawdę niezły klimat. Pomimo tego, jak wygląda obecnie polski rynek gier RPG (a wygląda nie najlepiej) to z jej dostępnością, jak i wszelkich dodatków, raczej nie powinno być trudności, cena też nie powinna być wyjęta z kosmosu. Poza „Legendami 5 kręgów” najwięcej oficjalnych dodatków posiadam właśnie do tego systemu, a mimo to jest to jeden z najrzadziej przeze mnie granych systemów. Nie będę kłamał, jak lata temu to ogrywałem to zabawa była przednia. Wynikało to jednak z tego, że to nie ja prowadziłem i mogłem w pełni skupić się na frajdzie z podróżowania po pustkowiach. Te przygody, które przyszło mi mistrzować, nie wspominam najlepiej, nie bawiłem się tak przyjemnie.

 

 

Mym zdaniem „Neuroshima” nie jest dobrym pomysłem dla początkujących graczy, a tym bardziej MG. Świat fajny, ale przekombinowana mechanika może odstraszyć. Lepiej zacząć od czegoś innego, choćby D&D i, po zapoznaniu się z tym, jak wygląda ta zabawa, dopiero wtedy przerzuceniu się na ten system. Który jest naprawdę świetny, choć obecnie martwy. Twórcy przerzucili się na rynek gier planszowych i nie zapowiada się, aby coś się miało z tym zmienić.

 

Wszystkie zdjęcia pochodzą z podręcznika głównego “Neuroshima”.

You may also read!

Król jest jeden – Godzilla 2: Król potworów

Z Godzillą jest jak z urzędem skarbowym. Można przed nią zamykać drzwi, wyklinać ją, a nawet strzelać, a ta

Read More...

Ze śmiercią mu do twarzy – John Wick 3

Filmy o zawodowych zabójcach od lat cieszą się niesłabnącą popularnością. "Zabójcy" ze Stallonem i Banderasem, "Nikita", "Wanted", swojski "Killer"

Read More...

Cyrk w teatrze! Oh, what the Circus!

Zaproszenie Teatru KTO na 32. ULICA Festiwal Teatrów Ulicznych któy odbędzie się w Krakowie, 4 lipca do 7 lipca 2019 roku.

Read More...

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Mobile Sliding Menu