Moralność w Undertale

In Gamingowo, Rozrywka

Motyw zwiedzania podziemi i walki z monstrami na trwałe wpisał się w historie gier RPG, zarówno tych papierowych, jak i komputerowych. Trafiasz do lochów, eksplorujesz je, pokonujesz bestie, zdobywasz lepszy sprzęt, idziesz dalej. Jest jednak gra, która wyłamała się z tych reguł. „Undertale”postawił bowiem przed grającymi pytanie – kto naprawdę jest potworem?

 

„Undertale” to tytuł stworzony przez Toby’ego Foxa, wydana 15 września 2015 roku. Jest to niezależny RPG przypominający mechaniką i grafiką Japońskie gry tego gatunku. Zaczynała na platformie Kickstarter, gdzie twórca określił limit na 5000 dolarów. Zebrał 10 razy tyle. Gra z miejsca stała się hitem, masowo kupowanym przez graczy, zdobywającym najwyższe oceny, a także rywalizowała z „Wiedźminem 3”o tytuł najlepszej gry roku 2015 serwisu IGN. Wygrała natomiast w kategorii “gra roku na PC”.

 

Ale czym „Undertale” zjednał ludzi? Nie miał oszałamiającej grafiki, mechanika była prosta i wtórna, gra nie była też przesadnie długa. Otóż zachwycił ludzi pomysłem, pewną innowacyjnością w podejściu do gier RPG. Oczywiście chodziłeś po lokacjach, poznawałeś fabułę i walczyłeś z potworami. Nie musiałeś ich jednak mordować, mogłeś oszczędzić każdego napotkanego na swojej drodze. Tyle i aż tyle starczyło, by podbić serca graczy. Poza tym mnogość zakończeń i trzy ścieżki zachęcały do wielokrotnego przechodzenia gry. Jeżeli miałbym wskazać jej przeciwieństwo, to będzie nim „Diablo” – legendarny hack’n’slash, gdzie ciągle mordujesz wszystko w zasięgu wzroku.

 

Od razu chce zaznaczyć, że ten tekst zawiera spoilery i w poważny sposób zdradza fabułę gry. Zastanawiałem się, czy wyraźnie nie zaznaczyć tych fragmentów, ale w ten sposób czytelnik musiałby ominąć dużą część tekstu. Dlatego jeśli nie grałeś w „Undertale”, a masz taki zamiar, to zalecam przeczytanie artykułu już po przejściu gry.

 

Kiedyś panował pokój…

 

Przez wieki ludzie i potwory żyli ze sobą w harmonii. W końcu jednak wybuchła wojna, którą potwory przegrały. Ludzie zamknęli pokonanych pod ziemią, dodatkowo rzucili potężny czar – barierę, aby mieć pewność, że te nigdy nie wyjdą z więzienia. Potwory odtworzyły swoje królestwo, władane przez króla Asgore’a. Na ludzi bariera jednak nie działała i od czasu do czasu któryś z nich wchodził na górę, a następnie spadał do podziemi. Tak było z dziewczyną Chara, która została adoptowana przez rodzinę królewską. Po niej do krainy potworów trafiła 6 innych dzieci, dla których los był mniej miły. Bohater o wdzięcznym imieniu Frisk jest ósmy. Którym jesteś ty, a twoim celem jest wydostanie się z jaskiń.

 

 

Pierwsza napotkana istota to… kwiat Flowey. Pomimo wesołego usposobienia dosyć szybko wychodzą jego mordercze intencje. Z opresji ratuje nas Toriel, która nie tyle szkoli, co opiekuje się naszą postacią. Przekonuje postać do tego, by zamiast walczyć z monstrami próbować z nimi rozmawiać. Nie chce także nas wypuścić z ruin (w których przebywa), gdyż każde dziecko po ich opuszczeniu ginęło. Staje nam na drodze i tylko od nas zależy, jak z nią postąpimy. Możemy jej darować życie. Można ją też zabić. Droga do wyjścia jest daleka i usiana dziesiątkami istot. Które w większości nas zaatakują. Nie wszystkie są morderczo do nas nastawione, część jest przyjacielska, z innymi da się handlować.

 

Walka, przyjaźń, walka.

 

Praktycznie wszystko chce z nami walczyć, choć często okazuje to w radosny sposób – przykładem niech będzie śpiewający i radosny szkielet Papyrus, bardziej skory do zadawania zagadek niż sensu stricto bitki. Potwory nie przypominają zresztą orków, ogrów czy innych istot spotykanych w światach fantasy. Mamy między innymi rycerzy z psimi głowami, żywy komputer, żabę, wielką marchewkę, samolot z czepcem, pajęczą dziewczyna z czajnikiem w dłoni, wstydliwą syrenę czy poddenerwowanego i przepraszającego artystę, który atakuje nas pokazując swoje dzieła sztuki. Dobrze przeczytaliście, większość istot wygląda naprawdę miło i sprawia pozytywne wrażenie. Co nie zmienia faktu, że kontakt z nimi bywa zabójczy, a spadek punktów życia do zera oznacza śmierć.

 

In this world, it’s kill or be killed. – Flowey

 

To zapewne było jedno z zamierzeń gry. Trudniej zabić coś, co nie wygląda strasznie i ma miły charakter. Zresztą to GRACZ chodzi po ich świecie, to GRACZ wprowadza chaos, to GRACZ w końcu zabija ich bliskich. On jest tym obcym, panoszącym się po nie swoim świecie. Trzeba pamiętać o wojnie między ludźmi i potworami, ci pierwsi je wygnali i zamknęli pod ziemią. Oczywiście, zapewne potwory nie powinny ot tak atakować obcych (jak to dziwnie brzmi), ale też nie wiadomo jak poprzednicy Friska się zachowywali. Z jednej strony to jest i nie jest typowy dungeon crawler, wszystko zależy od tego, jaką ścieżkę się obierze. Ale potwory tutaj nikomu nie wadzą, a może raczej nie zagrażają światu. Nie czczą mrocznych bóstw, nie składają krwawych ofiar, nie pragną nowej wojny z ludźmi. Mają swoje własne królestwo, społeczeństwo i kulturę.

 

 

Pora więc na sedno “Undertale”, czyli walkę. Ta przypomina ciąg mini-gierek, gdzie twoje serduszko musi unikać ataków wroga. Podczas swojej tury możesz zdecydować o tym, co robisz. Możesz zaatakować wroga, możesz też podjąć inne działania, których ostatecznie celem jest próba zaprzyjaźnienia się z oponentem. Każdy stwór posiada na to inny sposób, na przykład w przypadku psopodobnych pomocny bywa patyk. Istnieje też trzecie wyjście – gdy na pozór zaprzyjaźniłeś się z potworem możesz zadać zdradziecki cios, który automatycznie go zabije. Oczywiście wybrany styl gry wpływa na dalszą fabułę, reakcje postaci na ciebie i rzecz jasna zakończenie.

 

Spróbuj być pacyfistą.

 

„Undertale” posiada swój odpowiednik Punktów Doświadczenia (Experience points, inaczej EXP) i Poziomu postaci (LOVE lub LV w grze, inaczej Level). I tu zdobywa się EXP za walki, ale tylko jeśli zabijasz potwory. Jeżeli uciekasz lub się z nimi zaprzyjaźniasz, EXP nie wzrasta, a wraz z tym LV. Zaskoczenie przychodzi jednak pod koniec gry, kiedy Sans (jeden z NPC) zdradza, co się kryje za tymi pojęciami. A są to mianowicie Punkty Egzekucji (Execution Points) i Poziom Przemocy (Level of Violence). Każdy mord zadaje ból innym; im więcej się go zadaje, tym łatwiej przychodzi dystansowanie się od tego.

 

It’s a beautiful day outside. Birds are singing, flowers are blooming… On days like these, kids like you… should be burning in hell. – Sans

 

I to jest największe odstępstwo od typowych gier fabularnych, przynajmniej w przypadku tych komputerowych. Oczywiście w nie każdej grze da się być pacyfistą, w takim „Diablo” jest to niemożliwe, podobnie jak w „Baldurs Gate”. Ale „Planescape Torment” dało się przejść bez ani jednej walki, zaś gry z serii „Fallout”, pomimo swej brutalności, także można zakończyć pokojowo, praktycznie nikogo nie zabijając. W takim właśnie „Fallout” granie pacyfistą jest znacznie trudniejsze, a to ze względu na realia świata. Pustkowia po wojnie atomowej pełne są mutantów, potworów i bandytów, zdecydowanie daleko im do kolorowych podziemi . „Undertale” uczynił z tego jednak swój znak firmowy, reklamując się wręcz jako pokojowy RPG. I świetnie to robi, bo nie tylko człowiek po pierwszym przejściu gry orientuje się, o co tak naprawdę chodzi, to wręcz chce zobaczyć, jak to jest być przyjacielem wszystkich.

 

 

Jest jednak jedno ale: chcąc grać pacyfistą musisz liczyć się ze zwiększonym poziomem trudności. Tu nawet nie chodzi o dobór przeciwników, lecz o to, że wtedy grę musisz przejść z początkowymi 20 punktami życia. Wraz ze wzrostem LV wzrasta ich liczba, łatwiej jest więc przeżyć starcie. Generalnie to podejście raczej by się nie sprawdziło w przypadku przeciętnego RPG, gdzie doświadczenie zdobywa się nie tylko za walkę, ale także za interakcje z innymi. Zresztą wiele klas z zasady nie jest nastawionych na walkę, na przykład te kupieckie. Tutaj jednak twórca skupił się głównie na bojowym sposobie rozwoju postaci.

 

Skoro świat chce cię zabić, to i ty zabijaj!

 

Być może też chciał pokazać, że najłatwiejsza ścieżka nie jest wcale najlepsza. Pewnie dla większości graczy pierwszym wyborem podczas walki będzie atakowanie przeciwnika. Bo tak się robi w… każdym innym RPG? Poza tym to potwory, które atakują postać. Tak, gracz rzeczywiście się broni. Ale to protagonista trafił do ich świata. To jest zresztą dobry temat do rozważań nad tym, czym bohaterom zawiniło wiele ras i zwierząt w grach RPG. Oczywiście nie ma sensu prowadzić rozmów pokojowych z chaosem w „Warhammerze” czy nekrozytami w „Klanarchii”. Gangi motocyklowe z “Neuroshimy” prędzej poślą kulkę, niż zaproszą na wspólną herbatkę.

 

 

Weźmy jednak taką bandę goblinów. Być może napadają na wioskę, ale równie dobrze chłopi mogli tylko oszukać bohatera, by ten je ubił. Bo po prostu nie lubią goblinów. Viconie w “Baldurs Gate 2” pierwszy raz spotykało się, gdy grupka mieszczan chciała ją spalić na stosie. Po jej uwolnieniu trzeba było zabić tych ludzi. Dla wyjaśnienia Viconia to mroczny elf, a te nie cieszą się najlepszą opinią. Oczywiście można powiedzieć, ze sami sobie ludzie winni, w końcu zachowali się jak bezwzględni rasiści. Ale rasizm jest czymś normalnym w światach RPG, istnieje on w „Warhammerze”, w „Klanarchii”, „Legendach 5 Kręgów”, „Dungeons and Dragons”, praktycznie każdym znanym mi systemie. Niechęć miedzy krasnoludami i elfami jest tu modelowym przykładem.

 

Często zresztą postacie graczy nie mają oporów przed byciem masowym mordercą. Najłatwiej zresztą to widać po grach komputerowych, gdzie w wielu z nich bohater może kosić oponentów jak zboże, bez zająknięcia się czy chociaż zastanowienia się nad darowaniem im życia. Oczywiście nie mówię, że wszystkie gry komputerowe takie są, nikogo też nie oburza brak dyplomacji w szachach. Znany nam humanitaryzm jest w zasadzie czymś nowym w historii, nie wszędzie też jest widziany tak samo. W średniowiecznej krainie, gdzie bieda, zarazy czy wojna jest na porządku dziennym nie powinno dziwić, że ludziom łatwiej przychodzi zabicie drugiej osoby. Nikt nie spodziewa się, że Geralt pod koniec “Wiedźmina 3” będzie próbował porozumieć się z Eredinem, któremu taka myśl nawet nie przyjdzie do głowy. Oczywiście ta brutalność nie dotyczy tylko gier komputerowych, podobna rzecz ma się w przypadku filmów czy książek.

 

Czyja motywacja jest słuszna?

 

Motywacją protagonisty jest chęć wydostania się z jaskiń. To potwory go atakują, on się wyłącznie broni, zdaje się więc mieć prawo je zabijać. W końcu one chcą tego samego wobec niego. Wszystko jednak wynika z planów króla potworów, Asgore’a Dreemurr’a. Jest to dobry i sprawiedliwy władca, który prezentuje się jako istota o łagodnej naturze. Też nie nienawidzi ludzi, gdyż w przeszłości adoptował dziewczynę Chare. Gdy ta była umierająca poprosiła syna króla, Asriel’a Dreemurr’a, by zaprowadził ją na powierzchnie. Wspólnie udało im się przebyć za barierę, ale gdy Asriel chciał oddać jej ciało ludziom to ci pomyśleli, że on ją zabił. Zaatakowali go i śmiertelnie ranili. Asgore poprzysiągł więc zemstę na ludzkości i obiecał zabić każdego człowieka, który trafi do ich królestwa.

 

 

Za tą decyzją kryje się też coś innego. Otóż po zebraniu 7 ludzkich dusz Asgore będzie miał możliwość zniszczyć barierę, co oznacza oswobodzenie potworów. Chęć zemsty na ludzkości nie wszystkim się spodobała, między innymi jego żonie, która z tego powodu odeszła od niego. Frisk swoimi działaniami pod koniec gry może spowodować, że bariera zniknie, a potwory odzyskają wolność, lecz Asgore o tym nie wie. Zresztą ta opcja jest możliwa tylko podczas pacyfistycznej ścieżki, więc jeśli bohater zabije choć jednego oponenta, to jest to niemożliwe. Dlatego więc król nasyła na Friska swoich poddanych, by te zdobyły dla niego jego dusze.

 

Gdy przyjrzy się motywacji Asgore’a to okaże się, że jest ona słuszna. Nie, zabijanie ludzi nie jest słuszne. Ale jest on władcą odpowiedzialnym za swój lud, który został uwięziony. On chce po prostu zmienić ten stan rzeczy. Podczas spotkania z bohaterem okazuje się, że wcale nie chce z nim walczyć, jak najbardziej opóźnia starcie i widzi błędy swego postępowania. Ale obiecał uwolnić swoich poddanych, zresztą zaszedł już tak daleko i brakuje mu tylko jednej duszy do zniszczenia bariery. Podobnie jest w przypadku innych spotykanych istot, które nie tylko się bronią, lecz też chcą bronić innych. Tak jest z kapitan gwardii Undyne, tak jest z Sansem pod koniec ludobójczej ścieżki, gdzie ten stara się nie dopuścić bohatera do króla.

 

Kto jest zły?

 

W grze de facto tylko jedną osobę można nazwać prawdziwie złą – kwiat Flowey. I tak zresztą do czasu, gdyż podczas pacyfistycznej ścieżki okazuje się on przywróconym do życia Asriel’em (synem króla). Jego brutalność wynikała z tego, że nie miał duszy, nie mógł więc odczuwać miłości i szczęścia. Pod koniec tej ścieżki jest możliwość zaprzyjaźnienia się i z nim. Tak więc okazuje się, że w „Undertale” nie ma potworów, a dokładniej nie ma brutalnych i skłonnych do mordów potworów, lubujących się w zadawaniu cierpienia.

 

 

Choć może taki być, i to jest największa ironia “Undertale”. Otóż mowa o samym bohaterze. Jeśli będziesz podążać ludobójczą ścieżką to kraina będzie popadać w coraz większą ruinę, zginą też główne postacie. Tak naprawdę tutaj grasz albo jako protagonista, albo antagonista. To Frisk trafił do królestwa potworów, choć musiał wiedzieć, że żaden z jego poprzedników nie wrócił. Musiał wiedzieć o wojnie, a mimo to zaryzykował wejście na górę i trafienie tam. Mimo to Frisk wkroczył do świata istot, z którym wojowała jego rasa nie wiedząc nawet, czego może się spodziewać. Oczywiście można powiedzieć, że to tylko dziecko. Choć z drugiej strony może zabijać istoty znacznie większe i na pozór groźniejsze od siebie.

 

Don’t kill and don’t be killed, alright? – Asriel Dreemurr

 

Mym zdaniem również rozdźwięk na dziecko i potwory nie jest przypadkowy. Dziecko jest bezbronne, powinno się je chronić, monstra zaś powinny stanowić zagrożenie. Ale jest na odwrót i to Frisk jest największym niebezpieczeństwem. Nie oceniaj książki po okładce? Tak. Ale również uważaj na innych, bo potworem może okazać się ktoś, po kim najmniej by się tego spodziewano. To jak z seryjnymi zabójcami, gdzie wielu z nich, może nawet większość, wcale nie przypominała szaleńców z horrorów. Czy ktoś mógłby się spodziewać, że dr Hannibal Lecter może być kanibalem? Przecież to miły, kulturalny starszy pan, który zaprasza ludzi na niedzielne obiadki. BTK, czyli Dennis Rader, zdawał się być normalnym ojcem rodziny.

 

Czy moralność w grach istnieje?

 

Początkowo chciałem skupić się tylko na samym „Undertale”, ciężko to jednak zrobić bez odniesienia się do innych tytułów. Gdyż właśnie do nich porównując można zobaczyć geniusz i odmienność dzieła Toby’ego Foxa. Nie znam innej gry, w której jedynie prawdziwie złą postacią może być sam bohater. Choć nie musi. Gdzie na pozór ta prostsza droga, czyli zabijanie oponentów i rozwój postaci, wcale taki nie jest, gdyż część przeciwników staje się wtedy trudniejsza. Chyba najgorsza (z moralnego punktu widzenia) jest ta ścieżka, gdzie udajesz chęć zaprzyjaźnienia się z istotami, by następnie je zabić. Oczywiście postacie reagują różnie na tą zdradę. To, że została dana taka możliwość, również jest czymś interesującym – możesz spróbować jak to jest być psychopatą, który zaatakuje w najmniej oczekiwanym momencie.

 

 

Ktoś może zadać pytanie, czy w przypadku gier można mówić w ogóle o moralności. Bądź co bądź mowa o wymyślonych postaciach, które naprawdę nie umierają, ba, w dowolnym momencie można wczytać zapis gry i te znów są. Z drugiej strony to najbardziej interaktywne medium, gdzie immersja jest nieporównywalnie większa niż ma to miejsce w przypadku filmów czy książek. Tam jesteś tylko widzem, tu zaś aktywnym uczestnikiem. Kto gra w RPG ten wie, jak bardzo można zżyć się z jakąś postacią i jej śmierć może zaboleć. Dlatego „Undertale” okazał się takim hitem. Gdyby to był zwykły RPG być może osiągnąłby sukces. Ale bawiąc się etyką gracza, może też ją sprawdzając, gra na trwale zapisała się w historii elektronicznej rozrywki.

You may also read!

Król jest jeden – Godzilla 2: Król potworów

Z Godzillą jest jak z urzędem skarbowym. Można przed nią zamykać drzwi, wyklinać ją, a nawet strzelać, a ta

Read More...

Ze śmiercią mu do twarzy – John Wick 3

Filmy o zawodowych zabójcach od lat cieszą się niesłabnącą popularnością. "Zabójcy" ze Stallonem i Banderasem, "Nikita", "Wanted", swojski "Killer"

Read More...

Cyrk w teatrze! Oh, what the Circus!

Zaproszenie Teatru KTO na 32. ULICA Festiwal Teatrów Ulicznych któy odbędzie się w Krakowie, 4 lipca do 7 lipca 2019 roku.

Read More...

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Mobile Sliding Menu