Klanarchia – fantasy dla dorosłych

In Gamingowo, Rozrywka

W czasach, gdy w Polsce gry RPG zaczęły tracić na popularności (a przynajmniej znikać z ofert wydawców) pojawił się system, który został ciepło przyjęty. “Klanarchia” jest dojrzałym w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jest to bowiem jedna z niewielu gier RPG ze znaczkiem +18.

 

Starożytni byli niemal bogami. Panowali nad naturą, a ich technologia nie miała sobie równych. Wszystko się zmieniło wraz z pojawieniem pierwszego cesarza. Ten zebrał wokół siebie mu podobnych i otworzył wrota demonom, które zaczęły wlewać się do tego świata. Starożytni przypomnieli sobie stare bajki o smokach, wampirach i potworach i stanęli do walki, którą zaczęli przegrywać. W akcie desperacji użyli swej najsilniejszej broni, zdolnej niszczyć całe krainy. Mimo to przegrali i zostały po nich tylko ruiny. Bogate w eksponaty, które zazwyczaj ktoś pilnuje i nie ma chęci się nimi dzielić.

 

 

Cesarz założył Dominat Ebionitów, najgorszą dyktaturę z możliwych. Pełna inwigilacja oraz propaganda; nieliczenie się z życiem ludzkim; rozprowadzanie wśród ludzi używek oraz oddawanie się wszelkim hedonistycznym żądzom. Brutalne walki gladiatorów, używanie ludzi jako dzieł sztuki, obozy koncentracyjne, w których dysydenci pracują w do końca swych dni. Praca z demonami i zgoda na opętania oraz brutalne modyfikacje, łączenie ciał ludzi i potworów – a wszystko to w imię “ulepszenia”. Oraz niszczenie wszelkich dowodów historycznych. Przeszłość nie istnieje, jest tylko przyszłość.

 

Opozycja wolnych rodzin.

 

Z czasem w Dominacie nastąpiła schizma, część demonów zbuntowała się i założyła własne kulty. Tak powstały kulty smoków. Tak narodzili się czciciele wielkiego K, którzy nie szczędzą sił na tworzenie demonicznej technologii i łączenie jej z ciałem ludzkim. Tak narodził się kult Jedynego, parodia judaizmu, islamu i chrześcijaństwa oraz nekrodruidzi, wyznawcy abberacyjnej wersji natury. Ze snu przebudzili się wampirzy lordowie, a lodowiec na północy jest zdominowany przez watahy wilkołaków. Gdzieniegdzie widzi się najpotężniejsze upiory, przypominające legendarne smoki.  Również część okultystów opuściła Dominat. Jedni założyli na pustkowiach Miasto To’th, gdzie panuje nekroza i nekromancja. Inni dołączyli do Unii Omamu, sojuszu 4 wielkich rodzin. Wolnych rodzin.

 

 

Te rodziny to Soldaci, Hanza, Technoklany i Rytualiści. Soldaci kultywują męstwo, są zbrojnym ramieniem Unii Omamu. To indywidualiści, którzy starają się wyróżnić swoim wyglądem i zachowaniem. Piją na umór, nie boją się mówić, co myślą, ale są honorowi. Czasem aż do przesady, gdyż będą bronić swojego honoru i kompanii do końca, swojej lub wroga. Nie znajdziesz na Rubieży lepszych wojowników od nich. Hanzyci to przebiegli manipulanci, specjaliści od handlu i gospodarki. Składają się na familie, którymi przewodzi Pater. Najłatwiej przyrównać ich do mafii pełnej ciągu zależności. Ubierają się elegancko i szykownie, narzucając styl całej Unii. Są najbogatszymi mieszkańcami Rubieży, kontrolującymi zarówno legalny handel, jak i ten nielegalny. Kto wejdzie im w drogę musi liczyć się ze spotkaniem z owianymi złą sławą asasynami.

 

Technoklanyci skupili się na technologii. Wiedzą, że nie uda im się odtworzyć tworów starożytnych, jednak ich kusze pneumatyczne nie mają sobie równych. Bez nich Unia Omamu niczym nie różniłaby się od średniowiecza, oni też zajmują się wydobyciem większości surowców. Wśród nich są najlepsi rzemieślnicy i fachowcy, a na polach bitew spustoszenie sieją ich szturmowcy – wojownicy odziani w pancerze wspomagane. Są i Rytualiści. Milczący, opanowani okultyści, którzy zapewniają wsparcie w przypadku kontaktów z siłami duchowymi. To oni zbudowali wspaniałe miasto Omam, oni też polują na demony i panoszące się wszędzie demony. Swoje twarze skrywają za maskami, imiona zaś za przydomkami wiedząc, że ten kto zna prawdziwe imię osoby lub istoty, może nad nią zyskać kontrolę.

 

Na Rubieży trwa pat. Nikt nie ma sił i środków na to, by pobić konkurencje. Ciągle trwa walka na wyniszczenie i zdobywanie ziemi piędź po piędzi. Każdy zastanawia się nie czy, ale kiedy z Wieżycy cesarz wyda kolejną wojnę światu. Wolne rodziny wiedzą, że tym razem może przegrać. O ile zepsucie, które coraz bardziej je trawi nie zniszczy ich wcześniej. Wyczekiwanie na czyjkolwiek ruch trwa jednak zbyt długo by ktoś nie podjął jakiś działań.

 

Fetish fantasy +18.

 

Przyznam, że gdy po raz pierwszy usłyszałem nazwę „Klanarchia”, byłem bardzo zainteresowany. Gram w gry RPG od kiedy pamiętam i ostatnimi laty nie słyszałem o wydaniu czegoś konkretnego. Co prawda nie jest to zupełnie nowy system, gdyż został wydany w 2009, ja jednak spotkałem się z nim kilka lat później. Jest to Polski system RPG, być może najciekawszy od czasów „Neuroshimy”. Autorem jest Michał Markowski, przez lata związany ze znanym portalem Poltergeist, wydawcą został Copernicus Corporation. Bynajmniej nie kieruje się “hurra-patriotyzmem”, wynoszącym wszystko co Polskie. Gra jest naprawdę dobra.

 

Tym, co najbardziej mnie zaintrygowało, był mieszący się z tyłu książki kwadracik „18+”. Tak, jest to jeden z nielicznych znanych mi systemów, który od początku przeznaczony jest dla dorosłych. Oczywiście wiele innych gier ocieka brutalnością i przekleństwami (by daleko nie szukać „Warhammer”), „Klanarchia” choćby jednak w podręczniku nie musi bawić się w ugrzecznienia. Sam klimat gry nastawiony jest na dojrzałą oraz niegrzeczną, można nawet powiedzieć wyuzdaną zabawę. Brutalność, ciężki styl oraz erotyka składają się w jedną całość dając… sporo frajdy.

 

 

Tym bardziej, że pod pewnymi względami “Klanarchia” to rewolucyjne RPG, które zostało wydane za późno. Gdyby gra pojawiła się na rynku koło roku 2000, miałaby duże szanse na podbicie go. I to nie tylko lokalnego, za granica też mogłaby liczyć na swoje 5 minut (a nawet i więcej). Wszystko wynika z mechaniki, która oddaje część władzy nad fabułą gracza. MG bynajmniej nie traci, wręcz przeciwnie – system ułatwia mu prowadzenie. Dodatkowo mamy motywy gry karcianej oraz zerwanie ze znanym systemem „od zera do bohatera”. Tak, gdyby ten system wyszedł na początku poprzedniej dekady już dawno bym zapomniał co to takiego „Warhammer”.

 

Pentagram, karty i mechanika.

 

Jedyną używaną kostką w grze jest dziesiątka, czyli k10. Rzucasz tyloma, ile liczy wybrana umiejętność, MG wybiera poziom trudności, to znaczy ile musi być sukcesów, udanych rzutów. Sukces jest od 6 do 10, gdzie 10 oznacza przerzut. Jeśli trudność wynosi 3, a ty rzucasz 6 kostkami, to przynajmniej 3 rzuty muszą się udać, proste. Umiejętności podzielone są na 4 cechy. Kondycję, percepcje, wolę i inteligencję. Każda postać ma jedną z nich wybitną, inna jest ułomna. Silny wojownik, który łatwo ulega pokusom czy mądry inkwizytor, który łatwo przeoczy oczywistą rzecz to przykład tego, jak to działa. To ciekawe, bo zazwyczaj umiejętności są tylko dodatkiem do cech, a tutaj wysunięto je na pierwszy plan.

 

 

Spory dzielą się na walkę fizyczną i konfrontacje społeczną. Tak, kłótnie też da się tutaj rozwiązać kostkami, gdzie przegrany jest potulny jak baranek. “Klanarchia” wprowadza dwa udogodnienia zwiększające frajdę. Pierwszy to system pentagramu. Jest 6 możliwych działań (np. zaciekła obrona), które odpowiadają konkretnej akcji, gdzie każda ma swoje przeciwieństwo. Przeciwnicy wybierają jedno z nich i naraz pokazują. Przypomina to nieco papier, kamień, nożyce. Druga innowacja to karty akcji, podzielone na walkę i konflikt społeczny. W czasie starcia można naraz wybrać 3, co jeszcze bardziej zwiększa dramaturgię.

 

To nie wszystko, są jeszcze zagrywki, czyli akcje które na chwilę dają graczowi możność wpływania na fabułę. Oczywiście w pewnym zakresie, ale często wyratują z kłopotów. Jeśli zaś podczas testu wypadną trzy 10 następuje inkarnacja przodków – kolejna rzecz pozwalająca graczom wpłynąć bezpośrednio na przygodę. MG na tym nie traci, wręcz przeciwnie – “Klanarchia” wyręcza go w wielu kwestiach. Między innymi tworzeniu przygody. Przed sesją każdy z graczy mówi czego chciałby się spodziewać na sesji l, wybiera też jakiś osobisty wątek dla siebie. Na tej podstawie MG buduje przygodę. Pomocne? A jakże, gdyż nie trzeba się zastanawiać nad fabułą. Gracze sami mówią co chcą spotkać. Istnieje też “nadejście ciemności”, gdy mechanicznie MG może zaszkodzić graczom.

 

 

A jak wygląda klimat? Twórca zachęca, by akcje wyglądały jak najbardziej filmowo czy komiksowo. Realizm? A po co on, ważne by coś wyglądało efektownie. Dodatkowo pojęcie fetish fantasy, gdzie zbroja z dekoltem, która więcej odkrywa niż zakrywa, może być równie dobra jak ta płytowa. Mocno naciska się na erotykę, groteskę, brutalność i grozę. Aha, kobiety są w pełni równe mężczyznom, nie ma problemu z równouprawnieniem. Zresztą nietolerancja jest tutaj niemile widzianą cechą, przynajmniej wobec wolnych ludzi. Nikt nie zmusza do szacunku wobec nekrozyty, który chce zabić ciebie i twoich klanitów. Ale wobec współbraci zalecane jest ludzkie zachowanie.

 

Nie zero, a heros.

 

Tworząc postać wybiera się członka jednej z podanych wcześniej Wolnych Rodzin. “Klanarchia” daje 13 archetypów postaci, między innymi siepacz (najbliżej mu do wojownika), żerca (specjalista od walki z potworami), egzorcysta, kupiec, inkwizytor czy wybraniec przodków. Warto zaznaczyć, że archetypy różnią się między rodzinami. Kupiec hanzytów jest inny od przedstawiciela tej samej profesji z rodziny rytualistów, podobnie jak siepacz soldatów i technoklanycki. Choć jednak nie jest to tak zaznaczone, więc gracze i MG będą musieli sami trochę pogłówkować nad tym, jak to zrobić. Bo raczej hanzycki siepacz nie będzie chodził  z kosą, jak jest to w przypadku tego soldackiego.

 

Gracze tworzą historię swoich postaci, losując zdarzenia z przeszłości i zawody rodziców. Trzeba się jednak liczyć z ryzykiem wylosowania przekleństwa bezmiaru. Nie to jest jednak najciekawsze. Otóż w większości systemów zaczynasz jako nikt, by z każdym krokiem stawać się coraz silniejszy. Tu tak nie jest. Od początku zaczynasz jako specjalista od czegoś, ba, w danej umiejętności możesz być prawdziwym mistrzem, który jest już znany na Rubieży. Każda rzecz rozwinięta na 10 czyni z ciebie legendę, z którą inni muszą się liczyć. A przynajmniej znać. Oczywiście nie czyni to gry łatwiejszej, niektóre monstra są wyzwaniem dla całej drużyny, nie we wszystkim postać też będzie najlepsza. Ale to, że nie zaczynasz jako popychadło, jest czymś przyjemnym.

 

 

Poza tym “Klanarchia” od początku daje ci kilka zagrywek oraz kart, zarówno tych do walki i socjotechniki. Poza tym wybiera się przodka, którego zadania trzeba wypełniać. W zamian otrzymuje się zagrywki, więc jest to opłacalne. Kończąc nie wybierasz konkretnego klanu – ty lub MG go tworzysz, choć ta pierwsza opcja jest ciekawsza. Na pewno MG doceni twój trud i go nagrodzi, a wymyślanie własnych NPC jest frajdą. Naprawdę, “Klanarchia” oddaje graczowi władzę nad światem w sposób niespotykany w innych systemach.

 

Jak zostać okultystą?

 

Więc może na początek coś wyjaśnię – nie gra się magami, tylko okultystami. Nawet inne nazewnictwo ma swoje znaczenie, gdyż okultysta brzmi zdecydowanie bardziej poważnie niż magik. I mroczniej. Każda Wolna Rodzina dysponuje swoimi okultystami, niekoniecznie musisz więc grać Rytualistą, choć ci zazwyczaj są najsilniejsi. Możesz więc być egzorcystą (wypędzasz demony, wiadomo), śniącym (zależnie od wybranej ścieżki możesz wyczyniać różne cuda), technomantą (okultysta używający mistyki do zaklinania artefaktów) i w końcu wiedźmiarzem. Ten ostatni jest o tyle specyficzny, że za pomocą swojej woli może wpływać na przebieg gry. Chce zmienić wygląd? Proszę bardzo. Z oponenta ma wypłynąć cała krew? Ależ nie ma nic przeciwko. Musi jednak mierzyć się ze swoją nemezis, która nie chce dopuścić do czynienia zmian. Gdyż wiedźmiarz wykorzystuje moc bezmiaru.

 

 

Oczywiście jest więcej domen, między innymi goecja, nekrodruidyzm czy biomancja, te są jednak w większości niedostępne dla przedstawicieli Wolnych Rodzin. Bowiem używanie ich, a także wszelkie odstępstwa od praw Unii Omamu (jak czczenie upiorów czy nieludzkie zachowania) mogą sprowadzić na postać ciemność. Bezmiar to siła, którą można nazwać piekłem, otchłanią i złem w jednym, to z niej wywodzą się upiory i to z jej mocy korzysta wielu mrocznych okultystów, takich jak cesarz Dominatu Ebionitów. Swoich wybrańców naznacza darami, wrogów przekleństwami. Gracz nie powinien tego ignorować, gdyż coraz większe splugawienie oznacza większy brak kontroli nad sobą. Ostatecznie postać staje się marionetką bezmiaru i traci możliwość gry nią.

 

Jedyną akceptowaną religią w Unii jest kult przodków. Każdy gracz wybiera sobie jednego z nich, z którym jest bardziej związany. Przodkowie nagradzają postać darami, mogą też ją wspomóc w potrzebie, trzeba jednak pamiętać o wypełnianiu ich zadań. Kulty wszelkich innych istot są zakazane, gdyż w dłuższej perspektywie prowadzą do zupełnego splugawienia. Wiele upiorów podaje się za bóstwa i w zamian za ofiary jest w stanie “wspomagać” wiernych, choć w końcu zawsze wychodzi na wierzch ich natura.

 

Podręcznik… i tyle?

 

Sama książka prezentuje się okazale. 400 kolorowych stron pełnych obrazków, które świetnie wyglądają i wprowadzają w klimat. Na początku zamiast typowego opowiadania mamy komiks! Podręcznik jest łatwo podzielony, gracz czy mistrz gry nie pogubią się w poszukiwaniu treści. Na początku mamy zarys świata, streszczenie Wolnych Rodzin oraz kwestii mechanicznych. Następna część poświęcona jest tworzeniu postaci, wraz z wyborem archetypu oraz opisem umiejętności. Dalej mamy część poświęconą walce, konfliktom społecznym i okultyzmowi.

 

 

Druga połowa to opis świata, z jego geografią, przeciwnościami i samą Unią Omamu. Handel wraz z ekwipunkiem został porządnie podany, ciekawie również prezentuje się „ciemność”, zawierająca w sobie jej dary i przekleństwa oraz sposób jej odgrywania przez MG. Sama końcówka jest przeznaczona dla oczu mistrza gry, podaje w jaki sposób powinno tworzyć się scenariusze i je prowadzić. Zresztą często w tekście znajdują się motywy, na których można zbudować przygodę.

 

Nie kupicie żadnej innej książki związanej z grą, nie znaczy to jednak, że „Klanarchia” nie ma dodatków. W internecie da się znaleźć „Interior”, czyli serię fanowskich dodatków do systemu. Porządnych dodatków mówiąc szczerze, poruszających wszelakie tematy, od uzbrojenia i handlu poprzez przykładowe klany, na pełniejszym opisie zagrożeń występujących na Rubieży kończąc. „Interiory” napisane są w podobnym stylu co podręcznik. Jeśli więc ten ci się spodobał, to i je będzie ci się przyjemnie czytało.

 

Czy pojawi się 2 edycja?

 

Od kilku lat słychać o pracach nad stworzeniem kontynuacji. Na oficjalnej stronie widać nawet, jak miałaby ona wyglądać. Sama książka bardziej przypomniałaby komiks niż typowy podręcznik RPG. Zmienia się też nieco setting gry. To mnie trochę martwi, bo system nie sprawia wrażenia już takiego dorosłego. Jest kolorowo, sporo obrazków, styl też bardziej luzacki. To jednak coś innego od, nawet jeśli napisanej z humorem, poważnej wizji świata po katastrofie, który podnosi się z gruzów. Wiem, że „Neuroshima” też zawierała sporo humoru, ale przez to też nie brało się tego systemu tak poważnie.

 

 

„Klanarchia” to jednak dla mnie coś innego. Nawet jeśli przyjmie się filmową czy komiksową konwencje, to jednak ciągle jest to brudny i ponury świat. Po coś jednak jest ten znaczek z tyłu książki +18. Jeśli kiedykolwiek pojawi się wersja 2.0, najpewniej i ją zakupię. Co nie znaczy, że tak łatwo do niej przejdę, mając w pamięci fenomenalną pierwszą edycje. Jeśli jesteście zainteresowani, wejdźcie na oficjalną stronę systemu.

 

Wszystkie zdjęcia pochodzą z podręcznika “Klanarchia”.

You may also read!

Krakowskie Spotkania Artystyczne 2019 – DIALOGI

Bunkier Sztuki słynie z prezentowania nie tylko nowoczesnej, ale również również alternatywnej i niespotykanej sztuki. Bez znaczenia czy polskiej,

Read More...

Historia smoków – Ogień i Krew

Zdaje się, że "Gra o tron" najlepszy okres ma już za sobą. Niedawno skończył się serial, a o premierze

Read More...

Stworki na ulicy – Pokemon GO

Pokemony ciągle cieszą się niesłabnącą popularnością. Ciągle wychodzą nowe gry, w coraz większej ilości miejsc da się kupić wersję

Read More...

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Mobile Sliding Menu